人类对 “ 捏 ” 这个行为到底有多痴迷呢?
看到软软糯糯的物体,想捏。
撞见容易产生形变的物体,想捏。
遇到适合 DIY 的物体,还想捏。
可能是因为 “ 捏 ” 的过程过于爽,在中文里,哪怕是隔着屏幕的 DIY 和各种设计创作 ,我们也喜欢用 “ 捏 ” 来形容。
毕竟手指作为人类身体几乎最灵活且敏感的部位,承载了施展创造力和释放掌控欲的重任,而 “ 捏 ” 这个动作能以最直观的形式,把掌控欲所带来的形变即刻展示出来。
这可能也是为什么 QQ 秀、ZEPETO 如此让人无法自拔。。。
以及《 怪物猎人 》里捏个脸这个环节可以受到玩家这般欢迎。
不过呢,在电脑动画界,这样的 CG 造型一般都是开发者通过 3DCG 建模等方式,提前设定好的。
玩家玩的时候是爽了,开发者似乎就在枯燥的鼠标点击和数值设定带来的艰辛中失去了 “ 捏 ” 所带来的快感。。。
而就在最近,日本的爱知工业大学开发出了一套 运动视差 3DCG 建模系统 ,让广大劳苦游戏开发者、设计师们在创作的过程中可以近乎真实的体验到 “ 捏 ” 所带来的乐趣。
比如,像这样一个圆柱体,如果想对它进行雕刻,简单 —— 直接上手吧!
它很大程度上简化了 CG 设计界 “ 曲面建模 ” 的复杂程度。
如果用传统建模方式,想要雕刻不规则的曲面, 需要先把曲面切割成若干个小平面,然后面面拼接 ,细节越多,越繁琐,同时如果对曲面的精细度、平滑度要求越高,小平面的数量就需要更多,这就大大增加了设计的复杂度。
真实捏脸过程中,面部会被分割成若干小平面
而使用这套系统,开发者们可以直接用他们灵巧的小手,自由的凹出各种曲面。
当然了可能目前系统的精准度还有待提高,但简直就是 CG 建模界的一道脑洞清奇的曙光啊!
除了随意捏出曲面,使用者还能通过各种色彩选项对图像进行初步的渲染,制作出更立体的效果。
脱离背景图面,你甚至可以凭空画出 3D 图形。
纵向的深度和前后层次都能流畅的通过系统展示出来。
大家可能也发现了,这套系统所依托的设备并不是我们常见的 3D 最佳搭档 VR 或者 AR,而是一套特殊的组合硬件。
它由前前后后一共差不多 9 套独立硬件组成。
Leap Motion、Kinect 感应器用来实现手部操控,两块屏幕,分别负责供用户使用,和将图像信号反射给 Kinect 感应器。
感兴趣?要不自己组一套?
往远了说,以后玩家在游戏里捏脸,可能真的能直接上手了,到时候可又是一片百花齐放的神奇景象啊!
人人都得有一双外科医生的巧手
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3.《 怪物猎人 世界 》捏人秀第一期:老年弗利萨你怕不怕,多玩游戏
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